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从峡谷内卷王到万物皆搭王,王者荣耀的双向赛道突围

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王者荣耀曾凭借MOBA竞技性登顶国民手游,但后续陷入峡谷同质化“内卷”,为破局,游戏开启双向突围赛道:竞技端保留硬核排位的同时,推出快跑、派对乱斗等轻娱乐、轻社交的差异化衍生玩法;非竞技端锚定“万物皆搭王”定位,打破游戏与生活边界,绑定影视、餐饮、城市文旅、潮玩等多元消费场景,强化IP渗透力。

如果你对王者荣耀的印象还停留在“熬夜蹲新赛季五排冲荣耀”“高地丝血守家喊救命”,那你大概率已经错过了这个顶流IP过去几年悄咪咪铺下的半条新宇宙,从最初一款专注“移动电竞MOBA单赛道称王”的游戏,到如今覆盖“线上新玩法矩阵、线下实景娱乐、影视动漫文创、职业教育跨界”的大生态;从玩家群里清一色的“段位焦虑者”,到越来越多的“剧情考据党、峡谷手作人、开黑搭子观察员、王者街舞/射箭爱好者”——一场关于“移动游戏不止于游戏,玩游戏不止于上分”的双向赛道变换,正在王者这个载体上悄悄发生。


官方破局:跳出“MOBA七年之痒”的舒适圈,搭起“游戏×生活×文化”的立交桥

2015年上线的王者荣耀,用3年时间就坐稳了全球移动游戏收入第一的宝座,但头部MOBA的魔咒很快显现:核心玩法难有颠覆性突破,用户增长见顶,“退坑潮”的影子偶尔掠过评论区,2019年开始,官方的动作开始“不务正业”:

从峡谷内卷王到万物皆搭王,王者荣耀的双向赛道突围

第一,先挖“游戏内的隐藏赛道”,让非竞技党有处可去

排位赛还是保留,但不再是唯一的流量入口:

  • 先是推出了主打“沉浸式叙事”的《王者荣耀·世界》(虽然还在测试,但CG、世界观小说、角色故事线早就在铺垫情绪);
  • 紧接着,轻竞技轻社交的玩法矩阵疯狂上线:“王者快跑”“模拟战”“无限乱斗2.0”“派对大作战”“蛋仔联动派对”,甚至还有最近火出圈的“王者模拟战2:万象棋”,直接把经典自走棋改成了更有代入感的“三国杀+自走棋”国风轻策略玩法——不看技术、不看段位,连手速慢的人都能抱着棋盘嗑一下午;
  • 连原本纯纯社交的“王者营地”,也变成了“峡谷吃瓜平台+创作灵感库+开黑搭子广场”,发布剧情分析、做皮肤COS预告、组队找同好,比游戏本体还要热闹。

第二,再铺“游戏外的实体文化赛道”,把“峡谷符号”搬进现实

如果说游戏内的变化是“留住人”,那实体文化的布局就是“破圈拉人”:

  • 实景娱乐:从最早的王者荣耀主题快闪店,到成都、上海等城市的“王者荣耀沉浸式体验空间”,再到三亚的“王者峡谷实景营地”——玩家可以穿着英雄的定制服装,和NPC扮演的李白、王昭君互动,甚至能在实景地图上打一场简化版的“3v3对抗赛”;
  • 职业教育跨界:2022年开始,王者荣耀联合多所高校开设了“数字媒体艺术(游戏UI设计)”“电子竞技运动与管理(王者荣耀方向)”“文旅规划(IP打造方向)”的课程甚至专业;更狠的是,去年还推出了“王者星厨计划”,和新东方烹饪学校合作,教大家做“李白诗仙酒鸭”“王昭君冰沙酥”这类“峡谷同款美食”;
  • 传统文化深度绑定:这是官方最成功的“软破圈”——每年推出的“敦煌研究院联名皮肤”“五岳联名皮肤”“三星堆联名皮肤”,不仅销量破亿,还让很多00后、10后开始主动去查敦煌壁画、五岳文化、三星堆遗址的资料,之前推出的《王者荣耀》动画番剧《代号:破晓》预热片,播放量更是突破了20亿,很多原本不玩游戏的人,都因为画面精美、故事线有深度入坑了。

玩家自救:跳出“段位至上”的枷锁,找到“玩游戏的N种打开方式”

官方在前面铺路,玩家也在后面“拆墙”——越来越多的人意识到,玩王者荣耀的意义,从来不是“拿到最强王者的标就能证明自己厉害”,而是“能通过这个载体,找到自己喜欢的东西,交到志同道合的朋友”:

第一类玩家:从“内卷段位的工具人”,变成“挖掘故事的考据党”

王者荣耀里有100多个英雄,每个英雄都有自己的专属背景故事,这些故事不是零散的,而是串联成了一个完整的“王者荣耀世界观宇宙”,有一群玩家,专门花时间整理这些故事:比如考据“云中漠地和玉城的关系”“女娲和盘古到底是不是一个阵营的”“曜和西施的感情线到底有没有实锤”——他们甚至会自己写同人小说、画同人漫画、剪同人视频,在B站、小红书、LOFTER上收获了几十万甚至上百万的粉丝。

第二类玩家:从“只会开黑的宅男宅女”,变成“多才多艺的手作人/创作者”

王者荣耀里的英雄皮肤、武器装备、台词动作,都是很好的创作素材:有人专门做英雄的定制粘土手办,一套“西施游龙清影手办”能卖几千块;有人专门写英雄的改编歌曲,比如改编自《青花瓷》的《曜青花瓷》,在网易云音乐上的评论量突破了10万;有人专门拍英雄的模仿视频,比如模仿曜的“看剑!”手势舞,模仿公孙离的“花间舞”,在抖音上获得了千万播放量。

第三类玩家:从“为了上分吵架的陌生人”,变成“一起玩耍的同好搭子”

王者荣耀的“开黑搭子”功能推出后,越来越多的人不再找“上分工具人”,而是找“同好搭子”:比如找一群“喜欢玩辅助的佛系玩家”,一起在无限乱斗里“摆烂”聊天;找一群“喜欢玩剧情向游戏的玩家”,一起在体验空间里做任务;甚至找一群“喜欢美食的玩家”,一起学做“峡谷同款美食”——他们之间不谈段位,只谈兴趣,反而成了现实中的好朋友。


双向奔赴的背后:是“移动互联网时代用户需求的变化”

王者荣耀能成功实现双向赛道变换,背后的原因其实很简单:移动互联网时代的用户需求,已经从“获得满足感(比如拿到五杀、拿到最强王者)”,变成了“获得归属感(比如找到同好搭子、找到自己喜欢的文化)”和“获得价值感(比如通过创作获得粉丝、通过学习获得技能)”

官方抓住了这个需求,跳出了“MOBA单赛道”的舒适圈,搭起了“游戏×生活×文化”的立交桥;玩家也抓住了这个需求,跳出了“段位至上”的枷锁,找到了“玩游戏的N种打开方式”——这种双向奔赴,不仅让王者荣耀这个顶流IP焕发了新的生机,也为其他移动游戏提供了一个很好的“破局模板”。

王者荣耀还会在哪些赛道上发力?还会给我们带来哪些惊喜?让我们拭目以待吧!

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