携开源VR系统源码、从SteamVR Input转至OpenVR Runtime,拥抱开源的Steam正重塑PCVR生态?
近期Steam深化PCVR领域的开源布局,从面向外设适配优化的SteamVR Input,拓展至更核心的OpenVR Runtime并配套相关系统源码,作为曾经近乎闭环PCVR生态的老牌主导者,此番向下触及底层运行逻辑的开源动作,明确体现其拥抱VR开源的态度,也引发市场与开发者对这是否将重塑PCVR生态的广泛关注与讨论。
如果把PCVR比作一艘驶向“元宇宙雏形”的大船,Steam无疑是掌舵最稳的船长之一——依托全球最大的PC游戏分发网络,SteamVR坐拥Quest Link/Quest Air Link、HTC Vive、Valve Index、Oculus Rift(含S)等90%以上的主流PCVR硬件适配,更是《半条命:Alyx》《Beat Saber》《上古卷轴5 VR》这类现象级作品的核心阵地,但很多人可能不知道,在闭源巨无霸般的Steam生态背后,Valve一直在悄悄用VR开源组件撬开行业创新的缝隙:从打破VR输入藩篱的SteamVR Input开源SDK,到近期逐步开放底层接口的SteamVR Runtime部分模块,这场“开源化实验”,正在改变玩家的交互体验,也在给中小VR开发者甚至硬件厂商留足舞台。
SteamVR的“开源觉醒”,始于玩家最痛的“交互割裂”
在PCVR发展的早期(2015-2018年),最大的痛点不是硬件太贵、内容太少,而是不同VR控制器的操作完全不兼容:比如用Valve Index玩《Beat Saber》老版本,得重新适应和Vive Tracker手柄完全不同的按键映射;用Quest 2 Link玩Oculus Rift时代的独占移植,摇杆漂移的适配逻辑甚至得自己摸索。

这一切,在2019年Valve完全开源SteamVR Input SDK后得到了颠覆性改变,SteamVR Input的核心逻辑是“抽象交互动作,而非绑定具体硬件按键”——开发者不用再为Index的指虎手柄、Vive的触摸板手柄、Quest 2的Touch Pro甚至第三方VR枪托单独写按键代码,只需在SDK里定义“挥剑砍杀”“抓取物体旋转”“跳跃蹲伏”这些动作,硬件厂商或玩家可以在SteamVR的“控制器配置工具”里自由绑定,更重要的是,开源的SDK允许开发者甚至社区玩家修改配置工具的UI、添加自定义动作识别算法(比如结合手柄陀螺仪的“快速闪避”动作),适配冷门小众的VR控制器(比如DIY的赛车方向盘VR附件、舞蹈垫交互模块)的门槛,直接从“专业硬件工程师级”降到了“资深VR玩家级”。
据Steam官方2024年Q1的VR硬件报告,现在有超过85%的SteamVR游戏支持SteamVR Input,社区玩家分享的“自定义控制器配置方案”已突破200万套——这其中甚至包括专门为残障玩家设计的“单手柄+头部追踪”方案、为电竞VR打造的“低延迟+精准按键”优化版,完全是开源社区创造力的集中爆发。
从“工具层开源”到“底层小范围开放”,Steam的野心更大
如果说SteamVR Input是Valve给PCVR交互开的“一扇窗”,那么2023年以来Valve对OpenVR Runtime开源层(OpenVR Backend for OpenXR)、SteamVR Audio Source Plugin SDK等核心模块的逐步开放,则是准备给PCVR硬件和内容创新“拆一面墙”。
首先说说OpenVR Runtime开源层:PCVR目前有两套主流底层交互标准——Valve自己的OpenVR,以及行业联盟主导的OpenXR,Valve早期一直把OpenVR Runtime作为闭源核心,但随着OpenXR成为全球VR/AR硬件的通用标准,Valve主动选择了“拥抱而非对抗”:2023年6月,Valve完全开源了“OpenVR Backend for OpenXR”——这意味着第三方PCVR硬件厂商(比如国内的Pico Neo Link、创维Pancake Link),可以直接修改这层开源代码,在自己的OpenXR设备上完美兼容所有老版OpenVR Steam游戏,不用再像以前那样求着Valve做官方适配,适配周期从原来的3-6个月缩短到了1-2周,大大降低了中小硬件厂商进入PCVR市场的门槛。
然后是SteamVR Audio Source Plugin SDK的完全开源:SteamVR Audio是目前PCVR上最好的“空间音频引擎”之一,它能根据玩家的头部位置、周围物体的材质(比如玻璃反射声音、地毯吸收声音)生成超真实的3D音效,以前只有SteamVR官方认证的大游戏工作室(比如V社自己、Bethesda)才能使用闭源的高级插件,现在中小开发者甚至独立开发者,都可以直接修改开源SDK里的空间反射算法、混响参数,给自己的小游戏加上和《半条命:Alyx》同级别的3D音效——这也是为什么最近Steam上出现了一批预算只有几万、但空间音频体验极佳的独立VR解谜游戏。
开源不会动摇Steam的地位,反而会巩固它的“PCVR霸主”身份
很多人可能会问:Valve作为闭源分发平台的巨头,为什么要主动开源自己的VR核心技术?这不是给自己培养竞争对手吗?
其实不然,Valve的核心商业模式从来不是“卖VR核心技术授权费”,而是“通过Steam分发PCVR游戏抽成30%”——所以它的第一目标不是“垄断PCVR技术”,而是“做大PCVR的市场规模”,做大市场规模需要什么?需要更多样化的硬件(让更多买得起Quest 2、Pancake 2的玩家能玩SteamVR游戏)、更丰富的内容(让更多中小开发者愿意做SteamVR游戏)、更极致的体验(让玩家愿意为PCVR游戏付费),而开源,正是实现这三个目标的最好方式:
- 更多样化的硬件:中小硬件厂商可以用开源组件快速进入市场,PCVR硬件的价格会更低,选择会更多,销量自然会上涨;
- 更丰富的内容:中小开发者可以用开源工具降低开发成本,SteamVR游戏的数量会爆发式增长;
- 更极致的体验:社区玩家可以用开源代码优化交互和音频,PCVR的用户粘性会更高。
事实也证明了这一点:据Steam官方2024年Q1的数据,SteamVR的月活用户已经突破了1200万(其中Quest Link/Quest Air Link用户占比超过60%,这其中就有开源OpenVR Backend for OpenXR的功劳),SteamVR游戏的数量也突破了10000款,独立开发者制作的SteamVR游戏占比已经超过了70%——开源,正在让Steam的PCVR生态变得越来越繁荣。
拥抱开源的VR,才是真正有未来的VR
PCVR的发展,从来不是靠某一家公司的“闭门造车”,而是靠整个行业的“协同创新”,Valve作为PCVR的“龙头老大”,主动用VR开源组件打破行业壁垒,不仅展现了它的格局,也给整个VR/AR行业指明了方向:只有拥抱开源,让更多玩家、开发者、硬件厂商参与进来,VR/AR才能真正走进千家万户,成为继手机之后的下一代计算平台。
Valve会不会完全开源整个SteamVR Runtime?我们不得而知,但至少现在,我们已经看到了开源VR带来的无限可能——让我们一起期待,拥抱开源的Steam,会给我们带来更多惊喜。
